Bukan rahasia lagi bahwa sebagian besar gamer membenci kripto. Kita telah menyaksikan reaksi keras komunitas seputar pengumuman seperti Ubisoft Quartz dan bahkan baru-baru ini dengan Midnight Society dari Dr DisRespect. Komentator video game seperti Asmongold, Josh Strife Hayes, dan banyak lagi terus memburu sektor ini—seringkali dengan alasan yang bagus. Mungkin kalian terkejut mendengar perusahaan crypto-native mengakui hal ini, tetapi mereka memahami dari mana sentimen itu berasal dan percaya ada alasan untuk itu.
Setelah banyak diskusi, saya percaya ada banyak validitas dari banyak kritik yang muncul. Tidak hanya terhadap game kripto, tetapi lebih luas lagi, evolusi praktik monetisasi inti industri game dari waktu ke waktu. Dalam artikel ini, saya akan membagikan beberapa refleksi tentang masuknya kripto ke industri game dan membingkai beberapa model untuk berpikir tentang peran kripto di dalam game. Secara khusus, saya akan mengeksplorasi model baru yang disebut PlayFi.
Blockchain dalam Game
Sebelum kita menyelami generasi game kripto saat ini, ada baiknya merangkum beberapa properti dari teknologi blockchain yang saya yakini akan menjadi menarik ketika diterapkan pada game. Di bawah ini, saya akan menjelaskan apa kelebihan teknologi ini dari perspektif pemain dan juga pengembang.

Untuk pemain, saya melihat manfaat-manfaat utama berikut:
- Hak-hak milik digital: dalam game tradisional, pemain membeli barang digital (misalnya skin di Fortnite) yang sebenarnya hanya “menyewa” dari perusahaan game. Saat aset game menjadi NFT, ada tingkat kepastian baru bagi pemain dan pencapaiannya. Jika game berhenti beroperasi, pihak lain secara teoritis dapat ikut campur untuk menghormati utilitas untuk aset game tersebut karena jika tidak, mereka mungkin masih memiliki nilai koleksi abadi yang bertahan lama.
- Likuiditas pasar sekunder: kepemilikan digital yang sebenarnya mengubah psikologi konsumen, menciptakan nilai sisa untuk pembelian digital dalam lapisan likuiditas global yang dapat diverifikasi. Pengguna dapat mempertahankan nilai dari investasi mereka jika mereka ingin meninggalkan ekosistem.
- Asal: barang virtual sekarang memiliki sejarah yang kaya dan dapat diverifikasi. Bayangkan jika kalian bisa memiliki skin senjata yang ditandatangani oleh pemain esports favorit kalian untuk memenangkan kejuaraan dunia.
- Tata kelola komunitas: para pemain sekarang dapat berpartisipasi dalam arah game yang mereka sukai melalui DAO dan dewan perwakilan.
- Nilai akrual: nilai yang dibuat di seluruh game (atau serangkaian game) dapat secara transparan bertambah ke sebuah token ekosistem karena lebih banyak pemain menghabiskan waktu dan uang di dunia ini.
- Reputasi on-chain: sebuah ruang desain baru yang berpusat pada pemain dibuka karena para pemain sekarang dapat membangun profil pemain lintas ekosistem yang kuat. Kita akan menjelajahi beberapa kegunaan ini di bagian PlayFi nanti.
- Infrastruktur pembayaran Web3: melalui penggunaan rel-rel pembayaran kripto, pembayaran tanpa batas dimungkinkan di sejumlah kasus penggunaan seperti kumpulan hadiah smart contract dan pembayaran turnamen—sesuatu yang sangat memberatkan dalam dunia esports tradisional.

Untuk kreator dan pengembang, peningkatan-peningkatan berikut menjadi terbuka:
- Peningkatan luas permukaan monetisasi: peluang untuk memonetisasi pemain dengan lebih cermat vs. model free-to-play di mana rata-rata kurang dari 2% pemain benar-benar membeli item dalam game. Kemampuan untuk memonetisasi ‘ekor panjang’ pengguna ini berasal dari keinginan yang lebih dalam untuk berbelanja, didorong oleh manfaat bagi pemain yang disebutkan di bagian sebelumnya (misalnya, kepemilikan aset digital, asalnya, dll.). Selain itu, aktivitas pasar sekunder yang sebelumnya ada di pasar abu-abu periferal dapat diolah. Yang terpenting, hal ini harus dilakukan dengan hati-hati dengan cara yang tidak merugikan.
- Peningkatan penyelarasan ekonomi: berbagi sebagian ekonomi dengan para pemain dan kreator di ekonomi game kalian berarti biaya akuisisi pelanggan yang lebih rendah dan retensi yang lebih besar yang berkontribusi pada LTV yang lebih tinggi daripada game free-to-play tradisional. Kekuatan evangelis yang kuat juga terbuka, karena pengguna dapat memiliki kepentingan dalam dunia game yang sangat mereka pedulikan.
- Peningkatan ekonomi kreator konten: dengan game UGC seperti Roblox, kreator konten hanya mendapatkan ~30% dari pendapatan. Dengan game blockchain, para kreator biasanya mempertahankan lebih banyak nilai yang mereka buat serta mendapat manfaat dari royalti on-chain.
- Interoperabilitas & komposisi: meskipun akan memakan waktu, teknologi blockchain memiliki potensi untuk memungkinkan interaksi lintas ekosistem dengan memanfaatkan blok-blok bangunan yang ada dan infrastruktur sumber terbuka. Saya menyadari kesulitan interoperabilitas antar game, dan melihat komposisi dengan tumpukan teknologi web3 yang lebih luas sebagai inovasi yang lebih menjanjikan.
Terakhir, perlu ditekankan bahwa ada peningkatan yang sangat jelas yang telah dibawa kripto ke lanskap pendanaan game. Seperti yang mungkin diketahui banyak orang, monopoli gaya Tencent di seluruh industri telah menciptakan parit yang tidak dapat ditembus. Kebanyakan pengembang game yang bercita-cita tinggi tertarik untuk membangun game dari hasrat mentah, namun dengan cepat mengetahui bahwa stagnasi model bisnis yang dominan dan parit yang didirikan oleh pemain lama menghadirkan dua opsi:
- Peluang beberapa tahun membangun dengan mekanik F2P predator dan berharap kalian dapat memecahkan rumus biaya LTV > UA.
- Menyerahkan kebebasan kreatif dan menjadi roda penggerak dalam mesin sebuah perusahaan besar.
Industri game AAA sering dikritik karena budaya kerjanya yang beracun dengan jam-jam gila di sekitar waktu-waktu lembur yang brutal. Terlebih lagi, model F2P yang mengakar terkadang condong sejauh ini ke arah ekstraksi nilai yang telah merampas jiwa banyak game. Di suatu tempat di sepanjang jalan, banyak dari orang-orang ini akhirnya mendapati bahwa kecintaan mereka pada game telah dicuri dari mereka. Pada saat yang sama, permintaan akan bakat di industri ini jauh melebihi pasokan. Dengan menyusun ekosistem yang memungkinkan pengembang untuk membangun dan mendefinisikan keuntungan bersama dengan audiens sejak hari pertama, jumlah dan variasi modal yang tersedia untuk mereka meningkat.
Di arena F2P yang khas, tidak jarang anggaran pemasaran menyamai anggaran pengembangan karena biaya-biaya UA, membuatnya sangat sulit untuk mengatasi kebisingan. Dalam model kripto, anggaran pemasaran ini dapat digunakan dalam desain insentif untuk mem-bootstrap sebuah ekonomi. Banyak game terbaik di dunia lahir di komunitas akar rumput organik, bukan di lab R&D raksasa-raksasa game bernilai miliaran dolar. Dengan cara yang sama ekonomi kreator membuka alam semesta orang-orang untuk dapat mengejar minat mereka, hal yang sama terjadi dengan para pengembang game.
Game Kripto Generasi Saat Ini
Game kripto mengambil alih ruang pada tahun 2021 tetapi sejak saat itu kehilangan sebagian daya pikatnya karena keterlibatan telah berkurang. Sebelumnya saya harus mengklarifikasi apa yang sebenarnya membuat orang begitu tertarik dengan game kripto. Meski tidak sempurna, model ini memiliki banyak keunggulan dibandingkan game tradisional. Seperti disebutkan sebelumnya, kripto membuka hak properti digital, likuiditas pasar sekunder yang dapat diverifikasi, tata kelola komunitas, struktur kepemilikan bersama, dan peningkatan opsi pendanaan secara signifikan untuk para pengembang. Kelemahannya adalah, dengan tokenisasi sebagian besar aset dalam game, ekonomi menjadi jauh lebih sulit untuk dikelola. Hal ini sebenarnya paling sulit di awal karena game diluncurkan secara bertahap yang berarti sebagian besar game dan ekonomi mungkin tidak berfungsi. Hal ini cenderung menyebabkan pertumbuhan yang cukup besar di sisi penawaran ekonomi tanpa harus mengimbangi permintaan yang diperlukan untuk menyerap pertumbuhan itu. Dalam hal ini, permintaan datang dalam bentuk utilitas untuk sumber daya tersebut. Pengembang game akan sering membuat banyak tuas yang dapat mereka sesuaikan untuk membantu menjaga keseimbangan dalam ekonomi, tetapi tanpa fungsionalitas penuh game, tuas mereka terbatas.
Kombinasi likuiditas di semua bagian ekonomi ditambah dengan putaran permainan yang tidak sepenuhnya terbentuk cenderung menyebabkan ekonomi yang terlalu panas. Pada awalnya, kelangkaan awal dari semua sumber daya dalam game dikombinasikan dengan spekulasi keuangan murni dari orang-orang yang bukan pemain yang membantu menjaga permintaan sesuai dengan pasokan. Dinamika ini menciptakan pengaturan yang menarik bagi para peserta murni ekstraktif untuk masuk. Para peserta ini memperburuk ketidakseimbangan yang telah kita bahas sebelumnya karena mereka bergabung sejak awal, menciptakan lebih banyak permintaan untuk aset hasil konsumsi dan barang habis pakai yang mereka hasilkan. Karena pasokan aset meningkat dengan cepat, ini tidak dipenuhi dengan tingkat permintaan yang sesuai yang akan ada dalam ekonomi yang lebih berkembang. Ketika harga mulai turun dari kelebihan pasokan, para peserta ekstraktif dalam game dan pelaku pasar spekulatif murni kemudian juga pergi. Ini semakin memperparah ketidaksesuaian antara penawaran dan permintaan karena kehancuran permintaan yang terjadi selama mereka keluar, meninggalkan ekonomi dalam sebuah lubang yang harus dipanjatnya secara bertahap.
Salah satu solusi potensial adalah membatasi kemampuan transfer item habis pakai di awal game, sehingga lebih banyak komponen game dan ekonomi dibangun. Mereka tidak on-chain, mereka hanya akan ditautkan ke akun yang menghasilkan sumber daya tersebut. Ini membatasi potensi ekonomi menjadi terlalu panas sebelum mereka mampu menangani tingkat pasokan itu. Ini juga menekan harga aset di hari-hari awal karena game tidak akan memiliki aset penghasil hasil terbuka yang harganya sementara didorong ke harga di luar nalar oleh para ekstraktor spekulatif. Lonjakan harga aset yang disebabkan oleh para ekstraktor ini juga akhirnya menjadi penghalang adopsi bagi mereka yang memiliki minat yang tulus. Kurangnya kemampuan transfer ini hanya bersifat sementara, dan pada titik tertentu di masa depan mereka dapat diklaim secara on-chain.
Solusi lain adalah membatasi relevansi ekonomi atau masa pakai item atau aset dalam game yang dapat dikonsumsi ini. Dengan menetapkan ekspektasi sejak awal kepada pemain bahwa aset ini tidak akan menghasilkan ROI selamanya, tim akan berada dalam posisi yang lebih baik untuk mengelola dan menyesuaikan ekonomi mereka. Contohnya adalah menyiapkan pengaturan ulang musiman untuk ekonomi, memiliki sumber daya yang kadaluwarsa, atau membangun siklus hidup (penciptaan, pembusukan, dan potensi kehancuran) menjadi aset dalam game.
Meskipun demikian, sejauh ini pengenalan sebuah komponen moneter ke dalam game itu sendiri telah menyebabkannya mengarah ke motivator yang dominan. Dengan demikian, gameplay dari judul-judul awal ini telah menderita di dua bidang: 1) insentif utama dari sebagian besar basis pemain adalah harapan imbalan finansial daripada bermain game itu sendiri dan 2) sirkuit kompetitif inti telah tunduk pada mekanik pay-to-win karena para pemain yang memiliki banyak uang dapat membeli jalan mereka menuju kesuksesan.

Menggunakan Kripto untuk Memonetisasi di Sekitar Game
Ada model lain yang sedang dieksplorasi secara mendalam belakangan ini yang disebut PlayFi. Saya pikir model ini sangat cocok untuk esports dan judul-judul kompetitif.
Dalam model olahraga pro, hampir tanpa kecuali, mekanisme permainan inti sangat mendasar dan sangat mudah diakses. Dalam sepak bola, misalnya, tujuannya secara harfiah: memasukkan bola ke dalam gawang. Permainan ini memiliki parameter tetap tertentu; ketinggian tertentu untuk mistar gawang, lebar tertentu antara tiang, dan bola yang dipakai adalah ukuran dan berat tertentu.
Terlebih lagi, biasanya ada aksesibilitas yang sangat luas. Setiap calon pemain tidak harus pergi jauh untuk menemukan sebuah bola dan sebuah gol… seringnya, olahraga mudah dipelajari, tetapi sulit dikuasai. Kemandirian pemain itu penting, karena setiap tantangan biasanya dilatih secara mandiri. Seseorang dapat memilih untuk berlatih penalti, tendangan bebas, dan tendangan sudut sendiri. Pengenalan tantangan lebih lanjut melalui oposisi satelit juga sama mudahnya – mungkin latihan 1v1 yang secara bertahap memperkenalkan lebih banyak aturan permainan (pelanggaran, tekel, tembakan yang diblokir, dll). Ini menskalakan ke ukuran dan format tim yang berbeda-beda, sampai kepada inkarnasi paling umum dari permainan yang indah. Pada ambang keseriusan tertentu, pemain mungkin ingin memanggil orang resmi yang menegakkan aturan dalam skenario yang lebih terorganisir dan kompetitif. Kapan pun dalam banyak konfigurasi turunan sepak bola ini, pemain mungkin ingin memperkenalkan mekanisme bertaruh yang meningkatkan taruhan dan memperkuat semangat kompetitif.
Yang penting, karena skenario-skenario ini menjadi lebih kompetitif, semakin terampil para pemain otomatis kesulitan keseluruhan semakin meningkat. Saat level meningkat, begitu juga area permukaan untuk monetisasi. Pengalaman-pengalaman ini langka. Hanya ada begitu banyak pemain di dunia yang dapat bersaing di level ini, di puncak kumpulan bakat yang sangat besar, dan dengan demikian mereka berarti. Dengan demikian, kita melihat perluasan peluang partisipasi yang dramatis di luar permainan inti dalam bentuk pelatih, penggemar, komentator, analis, pengintai, pasar prediksi, barang dagangan, barang koleksi, dan sebagainya.

Intinya, kita dapat melihat model monetisasi olahraga berputar secara eksklusif di sekitar meta-game. Meta-game ini bertindak seperti sebuah turunan dari game berbasis keterampilan murni. Metadata dapat dianggap sebagai data yang menggambarkan data lain. Metagame dapat dianggap sebagai permainan turunan yang menggambarkan, atau berakar pada, permainan inti. Yang penting, permainan pasar tetap berbeda dari lingkaran kompetitif inti.
Sepak bola, pada intinya, bukanlah permainan pasar—ini adalah permainan keterampilan di lapangan. Jalannya menuju monetisasi dimulai dengan orang-orang yang merawat olahraga itu sendiri, kemudian mengambil metadata dari game yang paling berarti, dan memainkan metagame dengannya.

Dalam konteks video game, setelah mengakui bahwa lingkaran inti permainan harus tetap utuh, orang mungkin bertanya-tanya bagaimana cara mengakomodasi audiens yang lebih besar yang mungkin tidak memiliki minat yang membara untuk secara pribadi mencapai eselon teratas dari sebuah judul game. Lagi pula, ada banyak sekali pola dasar pengguna dalam game modern mulai dari para orang kaya yang ingin menghabiskan uang, para spekulan yang ingin bertaruh pada pemain-pemain top, dan lebih banyak para penggemar kasual yang menikmati game dengan cara lain. Jika tidak dijinakkan, uang akan selalu mengarah ke motivator yang dominan. Dengan demikian, panggilan pertama adalah memisahkan game untuk pasar dari putaran game inti itu sendiri. Dengan cara ini, kita dapat mulai mendefinisikan lingkaran independen yang selaras tetapi tidak saling mengganggu.

Seperti model olahraga pro, kelangkaan pengalaman penting. Baik dalam hal tingkat keterampilan, maupun dalam hal irama kompetisi. Dalam sepak bola, Ronaldo hanya akan menginjakkan kaki di lapangan seminggu sekali. Batasan pada seberapa sering situasi kompetitif ini muncul lebih lanjut berkontribusi pada penciptaan maknanya. Dalam implementasi awal PlayFi, kelangkaan pengalaman dan risiko sebenarnya didorong oleh turnamen kematian permanen. Dalam setiap permainan ini, para pemain itu sendiri adalah NFT yang akan dibakar secara permanen jika mereka kalah. Mereka memiliki data dan metadata mereka sepenuhnya, dan mendapat manfaat langsung dari penggunaannya dalam ekonomi di sekitar permainan inti. Tujuan model PlayFi adalah untuk mendorong para pengguna di luar pesaing-pesaing inti untuk memainkan metagame dengan metadata. Secara teori, semakin banyak orang yang peduli dengan game, semakin banyak yang dihabiskan langsung untuk metagame. Dengan memaksimalkan penciptaan makna dan persaingan dalam game inti, para pengembang game dapat memaksimalkan pendapatan melalui monetisasi periferal di sekitarnya. Selain itu, mereka dapat mempertahankan keunggulan distribusi model free-to-play, karena pemain dapat bermain secara gratis, dan pengembang dapat secara efektif membedakan harga bagi mereka yang bersedia membelanjakan lebih banyak untuk metagame. Pengembang juga menghindari kelemahan pay-to-win dengan cara ini.
Inti dari kerangka kerja ini terletak pada kompetisi berbasis keterampilan, yang membutuhkan sistem turnamen untuk berfungsi. NFT adalah teknologi dasar yang memungkinkan pengembang untuk memberi token pada item digital unik apa pun—termasuk entri turnamen sebagai tiket. Sebagai contoh, mari kita lihat braket di bawah ini yang memiliki total 8 slot entry-level. Masing-masing titik awal ini dapat dijual dalam lelang utama, dan kemudian diperdagangkan secara bebas di pasar sekunder tanpa memengaruhi gameplay inti. Smart contract yang mewakili kumpulan hadiah mungkin mengambil 50% dari semua pendapatan yang dihasilkan (selain dari sponsor), yang selanjutnya berkontribusi pada daya tarik kompetisi.

Meskipun beberapa di antaranya mungkin terdengar mirip dengan esports modern tertentu, saya tidak dapat cukup menekankan betapa signifikannya peningkatan yang dibawa oleh web3. Pada akhirnya, kripto akan berfungsi sebagai mesin akuntansi backend yang memfasilitasi tiket, pembayaran, kontrak NFT pemain (reputasi on-chain), smart contract hadiah turnamen otomatis, dan sebagainya. Kripto membuka transparansi baru di sekitar profil pemain, lapisan likuiditas mendalam yang memfasilitasi pembayaran tanpa batas, dan cara baru bagi orang untuk bertaruh tanpa menavigasi infrastruktur yang memberatkan. Selain itu, banyak properti teknologi kripto seperti sumber digital membuka cara baru untuk berpikir tentang dunia digital.

Sebuah potensi pengalaman digital yang kaya sekarang menjadi mungkin, di mana penggemar dapat mengumpulkan item dari momen-momen bermakna dalam sejarah esports. Hal yang menarik tentang membangun ini di kripto adalah dapat membuka kunci infrastruktur sumber terbuka yang dapat digunakan di seluruh industri untuk banyak aplikasi. Semua game bergaya esports harus dapat terhubung ke standar yang sama. Setelah semua data, metadata, dan infrastruktur dikonsolidasikan di satu tempat, akan terbuka kemampuan bagi para pihak ketiga untuk masuk dan mengembangkan metagame mereka sendiri di sekitar game ini. Setelah fondasi teknologi diletakkan, saya yakin para pengguna akan mendorong kreativitas di ekosistem masing-masing seperti yang selalu mereka lakukan. Butuh waktu untuk mencapai metagame optimal untuk olahraga pro, dan saya berharap hal yang sama berlaku untuk PlayFi.

Seperti yang ada di game play-and-earn, tokenisasi aset gameplay 1) menambah biaya awal karena pemain membutuhkan NFT untuk bermain dan 2) karena aset dalam game adalah NFT yang memiliki pasar sekunder likuiditas, mekanisme pay-to-win juga berpengaruh dalam meredam permainan kompetitif. Dengan model PlayFi, salah satu perubahan pertamanya adalah tidak mengharuskan pengguna memiliki NFT untuk memainkan game. Dengan kata lain, biarkan saja seperti video game biasa lainnya. Ini tidak berarti tidak bisa dan tidak akan ada NFT. Aset digital yang langka dan unik masih memiliki kegunaannya seperti yang sudah saya singgung sebelumnya, tetapi bagaimana aset ini memasuki permainan itu penting. Misalnya, saya mungkin masih diberi hadiah dengan koleksi digital, tetapi koleksi ini harus memiliki arti bagi saya dalam konteks permainan. Selain itu, karena semua monetisasi dapat terjadi di luar game, para pengembang game dapat mengurangi banyak friksi distribusi yang terkait dengan game kripto di toko-toko aplikasi tradisional.
Yang menarik dari komponen-komponen ini adalah bahwa mereka tidak selalu bertentangan dengan generasi game dan guild P2E saat ini. Malah, cara-cara primitif ini dapat digunakan untuk meningkatkannya. Misalnya, game seperti Axie dapat memiliki mode mini-game free-to-play yang murni berbasis keterampilan, di mana NFT diberikan kepada juara turnamen sebagai lencana kehormatan sejati. Hal ini juga akan menurunkan hambatan untuk adopsi pemain baru.
Guild seperti Chain Lords dapat terus mengembangkan bisnis mereka di luar menyediakan likuiditas pemain untuk mem-bootstrap ekosistem-ekosistem game baru, dan sekarang bisa memanfaatkan profil NFT pemain untuk menarik pemain berbakat ke dalam guild mereka, seperti yang mungkin dilakukan oleh tim esports tradisional. Guild kemudian dapat memasukkan mereka ke dalam turnamen untuk memenangkan kumpulan hadiah, memberi mereka hasil atas upaya mereka.
Meskipun belum terbukti, saya percaya PlayFi memiliki bahan yang dibutuhkan untuk mendorong esports ke era keemasannya dan membuka potensinya yang sebenarnya sebagai hiburan global yang mendunia.
Kesimpulan
12 bulan terakhir telah menjadi hal yang monumental untuk game kripto, dan terlepas dari berbagai rasa sakit, saya lebih bersemangat dari sebelumnya untuk berperan dalam evolusinya. Penting untuk menekankan sekali lagi seberapa awal sektor ini, sehingga sulit untuk memastikan model mana yang akan menang seiring waktu. Sebagai pendukung ruang ini, penting bagi saya untuk secara berkala menantang asumsi saya dan mencoba membayangkan cara baru teknologi ini dapat meningkatkan game untuk para pemain dan pengembang. Saya percaya ini adalah saat yang tepat bagi para pengembang yang melihat sektor ini untuk merenungkan kompleksitas yang terlibat dengan ekonomi terbuka, dan seberapa rentannya game-game ini terhadap pembiayaan berlebihan. Saya berharap bahwa jalur yang ditata dengan PlayFi mendorong beberapa ide lebih lanjut tentang bagaimana kripto dapat meningkatkan game dan monetisasinya. Satu-satunya cara kita mengubah persepsi arus utama adalah dengan membangun dan meningkatkan pengalaman yang menunjukkan kekuatan teknologi ini.
Yang terpenting, ada banyak model lain yang saya yakini sangat cocok untuk kripto yang belum saya bahas secara mendalam di sini. Misalnya, platform yang berfokus pada konten yang dibuat pengguna sangat cocok untuk memasukkan kripto. Kemampuan memprogram royalti yang mengalir di seluruh kreasi turunan dari para pengembang pihak ketiga sangat menjanjikan. Ada dunia di mana ini bisa menjadi cukup granular untuk memungkinkan desainer yang menciptakan aset tertentu untuk berpartisipasi dalam ekonomi penggunaannya di banyak dunia. Sementara jalan di depan masih panjang, saya percaya bahwa pada saatnya nanti salah satu pendorong inovasi terbesar akan membangun di media baru ini. Banyak pengalaman-pengalaman game terhebat yang pernah keluar dari komunitas modding, dan game on-chain memungkinkan komposisi sejati dengan cara yang tidak dilakukan oleh pendekatan-pendekatan lain.